Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Введение. В 1807 году братья Гримм начали собирать народные сказки, которые ранее никто не записывал






 

 

В 1807 году братья Гримм начали собирать народные сказки, которые ранее никто не записывал. В 1812 году был опубликован сборник «Детские и семейные сказки» из 86 сказок. К моменту седьмого, последнего прижизненного издания количество сказок выросло до 211. Если бы не труд братьев, мы бы никогда не узнали про Румпельштильцхена, Белоснежку, Спящую красавицу, Рапунцель, Золушку, Гензеля и Гретель, Красную Шапочку и Короля-лягушонка.

У Якоба и Вильгельма было несколько мотивов: как филологи они хотели понять лингвистические элементы сказок и их происхождение; как историкам им было интересно записать сказки в том виде, в котором они рассказывались в семьях; как авторы они хотели выпустить интересную книгу, а как немцы (в те времена еще не было единой Германии) они хотели понять и найти общее между всеми, кто говорил на немецком языке.

Сходный проект был начат несколько лет назад соавторами данной книги: собрать группу методов и подходов к работе, которые появились в 70-е годы прошлого века и без которых сложно представить наш Век Информации.

С момента изобретения компьютерной микросхемы произошел переход от индустриальной к постиндустриальной экономике, в результате которого поменялась сама природа работы. В индустриальном обществе рабочие должны были выполнять работу в соответствии со стандартным техническим заданием, следуя четкой методике и предписаниям. Высококвалифицированная работа – совсем другое дело: от работников требуется уже не соблюдение стандартных инструкций, а созидательный, творческий труд, результат которого удивляет и восхищает заказчиков и коллег. Нужно не просто выполнять свои функциональные обязанности, но и разрабатывать новые, улучшенные товары и услуги, иногда совершая настоящие открытия.

Творчество и способность к изобретениям долгое время считались как бы «черным ящиком». Будучи коммерсантами, мы не пытались понять этот процесс. Считалось, что когда проектировщик, изобретатель или другой творческий работник входит в комнату с поставленной перед ним задачей, выходит из нее он уже с более или менее подходящим открытием или другим результатом. Даже наблюдение их за работой, вид предварительных набросков, оживленных разговоров, бардака на столе, бесконечных чашек кофе не снимали с происходящего покрова тайны.

Проще всего оставить творческую работу тем, у кого есть к ней способности, сказав себе: «Я не творец». Но в сложной, динамичной, конкурентной экономике знаний нет места такой позиции. Любой работник умственного труда должен в какой-то степени являться творческой личностью.

Это может прозвучать пугающе, но для получения нужных результатов успешные творческие люди стараются применять простые стратегии и практики. Разумеется, творческий акт вовсе не сводится к последовательному, повторяющемуся процессу. Речь идет скорее о мастерской с набором инструментов и стратегий для глубокого исследования, поиска новых идей, выполнения экспериментов и проверки гипотез, которые и приведут в итоге к озарению и нужному результату.

Поэтому мы с соавторами намеревались, подобно братьям Гримм, собрать лучшее из обнаруженных подходов, особый акцент сделав на Силиконовую долину, инновационные компании и информационную революцию.

Многие из этих подходов происходят, если можно так выразиться, из «силиконового супа» – глубоко связанной сети Силиконовой долины, внутри которой люди и идеи взаимно опыляют друг друга, подобно пчелам в гигантском улье. Передача информации происходит преимущественно устно. К примеру, консультант использует при работе с заказчиком некий принцип, и потом заказчик уже сам начинает применять этот принцип. Со временем, по мере того как принцип входит в арсенал все большего числа людей, он меняется, а сведения об источнике первоначальной идеи часто теряются. Некоторые методы записываются, в то время как другие, подобно народным сказкам, существуют в нескольких версиях.

Мы назвали книгу «Игры, в которые играет бизнес», так как именно это словосочетание лучше всего описывает рассматриваемое явление. В первых главах мы постарались тщательно вскрыть лежащие в основе игр механизмы и архитектуру, а также принципы их разработки, которые могут помочь вам при переходе к практике.

Это наша попытка написать такую книгу, которая будет одинаково полезна как новичкам, так и опытным практикам. Если вы новичок, надеемся, вы откроете для себя новый мир с множеством подходов к решению ваших рабочих проблем. Но даже если вы уже имеете опыт в подобных вещах, есть шанс, что в нашей книге вы обнаружите что-то новое и полезное.

Мы попытались взять лучшее из найденных подходов и инструментов и оформить это в виде книги.

Сложнее всего было установить происхождение каждой игры и корректно указать ее источник. Со временем становится не так-то просто получить информацию о том, кто разработал тот или иной инструмент и где он был применен впервые. Мы приложили массу усилий и по возможности снабдили описания примечаниями, стараясь не уходить в сторону от основного содержания. Часто возникало ощущение, что мы имеем дело с матрешкой – казалось, что первоисточник игры определен, а потом обнаруживалось, что и здесь мы имеем дело с заимствованием. Нам постоянно казалось, что из-за кулис вот-вот выйдет очередной претендент на авторство.

Словосочетание «основано на» указывает, что в основе описания лежит некий письменный материал, который мы определили как первоисточник. А словосочетание «по мотивам» означает, что мы установили предпосылки, идею или ключевую концепцию, но при этом об игре мы только слышали или даже разработали ее самостоятельно. В тех же случаях, когда достоверно узнать источник не удалось, об этом говорится прямым текстом. Если вы можете поделиться сведениями о происхождении игры, не стесняйтесь написать нам об этом.

Честно говоря, мы ожидаем, что благодаря организованному для данного проекта сообществу, мы узнаем о новых играх, улучшим уже имеющиеся описания и глубже поймем историю игр. Мы создали форум по адресу www.gogamestorm. com и будем рады вашим отзывам, пожеланиям, замечаниям. Надеемся, что и вы внесете свой вклад в прояснение истории идей и практических реализаций, а мы сможем полнее понять эту сложную и восхитительную область игр, способствующих росту продуктивности творческой деятельности.

 

Дейв Грей, Сент-Луис, июнь 2010

 

1. Что такое игра?

 

Забава и игра – не одно и то же. Представьте себе играющего в мяч ребенка. Он бросает мяч в стену, и тот отскакивает обратно в руки. Он останавливает движение мяча ногой, а затем пинает его. В результате ребенок связывает перемещения мяча в пространстве с определенными движениями своего тела. Это можно назвать ассоциативной забавой (associative play).

А теперь представим, что мальчик с другом идут по тротуару, перекидывая друг другу мяч. Забава сразу переходит в социальную плоскость; действия каждого из мальчиков подразумевают ответ на них. Теперь забаву можно представить как своего рода импровизированную беседу, происходящую при помощи мяча. У нее нет четких начала и конца, забава просто плавно перетекает из одного состояния в другое. Ее можно назвать непрерывной забавой (streaming play).

А теперь предположим, что мальчики пришли в небольшой парк и им надоело просто перекидывать друг другу мяч. Один из них предложил: «Давай попробуем попасть мячом в дерево! Вот от этой линии!» И мальчик провел ногой черту на земле. «Мы будем делать это по очереди. За каждое попадание начисляется очко. Выигрывает тот, кто первый наберет пять очков». Так мальчики начинают играть. Забава превращается в игру.

В чем разница? Простую игру, в отличие от забавы, можно разложить на основные компоненты:

✔ Игровое пространство. В игре правила окружающего мира на время теряют свою силу и заменяются собственными правилами игры. По большому счету, создается альтернативный мир, модель мира. Для входа в него нужно добровольно согласиться на придуманные правила. Ключевое слово тут «добровольно». Если человека заставляют, это уже не игра. Соглашение всех игроков на время выключиться из реальности создает условия, при которых можно демонстрировать рискованное, неудобное, а иногда даже шокирующее в обычной жизни поведение. Приняв правила (оставаться за чертой, бить по мячу в порядке очереди и т. п.), мальчики попали в свой общий мир. Без указанных договоренностей игра стала бы невозможной.

✔ Границы. Игра ограничена во времени и пространстве. Можно выделить момент начала игры (вход игроков в игровое пространство) и момент ее окончания. Игру при согласии всех участников можно на время приостановить. Например, несложно представить, что игра прерывается для принятия пищи или потому, что кому-то из играющих потребовалось в туалет. Кроме того, игра имеет пространственные границы, за которыми правила уже не работают. Представьте, что рядом с мальчиками появился зритель. Очевидно, что если он начнет вставать между игроками и деревом или еще как-то отвлекать игроков, игра будет сорвана или по крайней мере сильно изменится.

✔ Правила взаимодействия. Внутри игрового пространства игроки действуют по правилам, определяющим свойства выдуманного мира. Эти правила задают ограничения, подобно тому как, к примеру, закон всемирного тяготения ограничивает перемещения объектов в реальном мире. Именно правила запрещают игроку бить по мячу с другой стороны линии. Разумеется, физически он может находиться с любой стороны, но это будет нарушением игрового пространства или просто мошенничеством.

✔ Артефакты. В большинстве игр применяются артефакты, то есть предметы, состояние или положение которых связаны с информационным наполнением игры. В нашем примере к таким объектам относятся дерево и мяч. Удар мяча по дереву засчитывается как одно очко. Это информация. Артефакты применяются для отслеживания хода игры и ее текущего состояния. Скажем, при получении очередного очка мальчик кладет в кучу еще один камешек или делает отметку на земле – это тоже своего рода информационный артефакт. Артефактами являются и сами игроки, ведь их положение может содержать информацию о состоянии игры. Игроков на поле можно сравнить с фигурами на шахматной доске.

✔ Цель. В игре всегда необходим способ, позволяющий игрокам определить момент ее окончания, ее заключительное состояние, понятное всем участникам. В некоторых играх применяется хронометраж, как, скажем, в футболе. В рассматриваемом случае цель достигается при попадании мяча в дерево. После того как кто-то из игроков попадет в дерево мячом пять раз, игра заканчивается.

 

Эти элементы обнаруживаются в любой игре – в шахматах, теннисе, покере, в детских играх, в играх, которым посвящена данная книга.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.