Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Листинг 19.3. Ассемблерная версия программы рисования фрагмента текстуры (SLIVER.ASM).






; Эта функция является ассемблерной версией

; аналогичной функции на Си

; Она использует заранее вычисленные таблицы

; для увеличения скорости работы

; ////////////////////////////

.MODEL MEDIUM, С; Используем модель MEDIUM

.CODE; Начало сегмента кода

EXTRN double_buffer; DWORD; Буфер в оперативной памяти

EXTRN sliver_texture: DWORD; Указатель на текстуру

EXTRN sliver_column: WORD; Текущий столбец текстуры

EXTRN sliver_top: WORD; Начальная вертикальная позиция

EXTRN sliver_scale: WORD; Общая высота текстуры

ЕХТERN sliver_ray: WORD; Текущий столбец экрана

EXTRN sliver_clip: WORD; Какая часть текстуры отсекается?

EXTRN scale_row; WORD; Номер колонки в таблице; масштабирования

PUBLIC Render_Sliver_32; Объявляем функцию общедоступной

Render_Sliver_32 PROC FAR С; функция на Си

.386; использовать инструкции 80386 процессора

push si; сохранить регистры push di

les di, doubie_buffer; установить в ES: DI адрес буфера

mov dx, sliver_column; загрузить номер строки в DX

lfs si, sliver_texture; FS: SI указывает на текстуру

; offset = (sprite-> y «8) + (sprite-> y «6) + sprite-> x

mov bx, sliver_top; умножить Y на 320

; для вычисления смещения

shl bx, 8

mov ax, bx

shr bx, 2

add bx, ax

add bx, sliver_ray; добавить Х

add di, bx

mov bx, sliver_clip; занести константы в регистры

mov ax, sliver_scale

add ax, bx

Sliver_Loop:; основной цикл

; double_buffer [offset] = work_sprite [work_offset+column]

xchg dx, bx; обменять содержимое BX и DX, так как

; только BX можно использовать в качестве

; индексного регистра

mov cl, BYTE PTR fs: [si+bx]; получить пиксель текстуры

mov es: [di], cl; поместить его на экран

xchg dx, bx; восстановить регистры ВХ и DX

mov сх, Ьх; готовимся работать с таблицей

; row = scale_table[scale]

mov dx, scale_row

shl bx, 1

add bx, dx

mov dx, WORD PTR [bx]; выбираем масштаб из массива

add dx, sliver_column

mov bx, cx

; offset += SCREEN_WIDTH;

add di, 320; переходим к следующей строке

inc bx; инкремент счетчика

cmp bx, ax; работа закончена?

jne Sliver_Loop

pop di; восстанавливаем регистры

pop si

ret; конец работы

Render_Sliver_32 ENDP END

В принципе, ассемблерный вариант программы делает то же самое, что и Си-версия. Только в ассемблере используются глобальные переменные, выполняется небольшое отсечение и все работает быстрее. Я был вынужден использовать команды 386-го процессора и регистры дополнительного сегмента, чтобы ускорить работу программы, насколько возможно. Без использования регистров добавочного сегмента я был бы вынужден работать со стеком что немного уменьшило бы скорость выполнения. Теперь я должен извиниться за то, что сказал несколько раньше. Я говорил, что мы должны использовать 386 и 486 процессоры, поскольку они быстрее 8086. Это не было абсолютной правдой. Ведь применять команды, использующие 32-битовые регистры и все прочее в этом роде, можно только с привлечением ассемблера (конечно, если вы не используете DOS-расширитель вместе с 32-битным компилятором). Хотя, опять же, было бы лучше оставить эти части программы простыми и понятными.

Оттенение

Поиграв немного в Warlock, вы наверняка обратите внимание на отсутствие теней. На самом деле стены могут выглядеть слегка оттененными, но это не так. Просто я подготовил для каждой из стен по два варианта изображения:

§ Для вертикальных стен я использую одну версию текстуры;

§ Для горизонтальных стен я применяю просветленное изображение текстуры.

Изначально в программе было оттенение, но это уменьшило скорость ее работы примерно на 5 процентов. Но не это волновало меня больше всего. Основные проблемы, связанные с используемой техникой оттенения, возникли с палитрой. Я должен был разбить ее на части внутри зон одного и того же цвета с различными оттенками, но решил, что это было бы чересчур сложно для вас. Если вы хотите иметь оттенение, вы можете создать свою собственную палитру и использовать технические приемы, описанные в шестой главе, «Третье измерение», чтобы выбрать надлежащий оттенок в зависимости от таких параметров, как угол и расстояние.

Использование ассемблера

Использование ассемблера только иногда является последним средством увеличения быстродействия некоторой части программы до приемлемого уровня. В Warlock я написал около 100 ассемблерных строк для оптимизации только наиболее критичных по времени выполнения кусков игры. Они, конечно, относились к визуализации графики. Существует определенная норма среди программистов игр для ПК: в основном игра пишется на Си, а затем некоторые функции, практически только относящиеся к графике, переписываются па ассемблере. (Если вы вдруг обнаружили, что, применяя ассемблер для реализации искусственного интеллекта или игровой логики, с вашей программой происходит что-то неладное, стоит хорошенько подумать, не вернуться ли к Си.) Я почти уверен, что лучшие мировые программисты могли бы сделать вашу и мою программы на Си значительно быстрее и без использования ассемблера. Запомните это, и когда найдете ассемблер пригодным не только для функций, связанных с графикой и низкоуровневым программированием, признайте, что надо сделать шаг назад (и шаг вперед... словно мы танцуем ча-ча-ча!) и начать сначала. Так или иначе, на ассемблере я переписал только две функции, которые перемещают содержимое дублирующего буфера в видеопамять и рисуют небо и землю (Листинг 19.5). Если уж на то пошло, их ассемблерный вариант занимает всего 5-10 строк.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.