Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Система тестування.






68. Система замовляння страв в ресторані.

69. Система електронного каталогу товарів.

70. Студентська бібліотека.

71. ЛОГІЧНА ГРА " хрестики-нулики " НА необмежене поле Додаток є реалізацією відомої логічної гри " Хрестики- нулики ". У даній реалізації передбачається гра двох гравців на необмеженій полі.

Мета гри: побудувати безперервну лінію з п'яти або більше фішок (хрестиків або нуликів) по горизонталі, вертикалі або діагоналі.

Можливі два режими гри, коли виграє той, хто першим збудує лінію, або хто більше набере очок за певну кількість часу. У другому випадку кількість побудованих ліній не обмежена, кожна фішка в лінії приносить гравцеві одне очко. Додаток повинен забезпечувати початок нової гри на чистому полі, а також перевірку відповідності дій гравців правилами гри та умови закінчення гри. Роль одного з гравців (за вибором користувача) може виконувати комп'ютер. Для виключення можливості утворення ізольованих ігор на одному полі і невиправданого збільшення розміру поля слід встановити максимально допустиму відстань (не більше п'яти) від вже існуючих фішок до нової, що розміщується гравцем.

Цей додаток є реалізацією відомої логічної гри. У даній реалізації передбачається гра двох гравців на квадратному полі фіксованого розміру. Мета гри - побудувати безперервну лінію, що сполучає горизонтальні чи вертикальні (для кожного з гравців відповідно) сторони ігрового поля, причому лінія вважається безперервною, якщо фішки межують один з одним по горизонталі, вертикалі або діагоналі. Виграє той гравець, який першим побудує свою лінію. Додаток повинен забезпечувати початок нової гри на чистому полі, а також перевірку відповідності дій гравців правилами гри та умови закінчення гри. Роль одного з гравців (за вибором користувача) може виконувати комп'ютер.

Цей додаток є реалізацією відомої логічної гри. У даній реалізації передбачається гра двох гравців на квадратному полі фіксованого розміру. Мета гри. заповнити максимальну кількість клітин ігрового поля своїми фішками. Гравці виконують ходи по черзі. Хід гравця полягає в довільній установці лінії на кордоні двох осередків, причому, якщо яка-небудь осередок виявляється з усіх чотирьох сторін обрамлена лініями, то вона відзначається фішкою даного гравця, а самому гравцеві надається додатковий хід, і т.д. Гра закінчується, коли всі ігрове поле виявляється заповнено фішками.

Виграє той гравець, чиїх фішок на полі більше на момент закінчення гри. Додаток повинен забезпечувати початок нової гри на чистому полі, а також перевірку відповідності дій гравців правилами гри та умови закінчення гри. Роль одного з гравців (за вибором користувача) може виконувати комп'ютер.

Розроблюється, являє собою програмну реалізацію популярної гри. Мозаїка. (Puzzle), мета якої полягає у створенні гравцем повного зображення шляхом упорядкування його фрагментів послідовним переміщенням і з'єднанням відповідних сторін. Додаток повинен забезпечувати:

74.1. Перегляд вихідного зображення під час гри, а також пошук відповідних один до одного фрагментів (функція підказки).

74.2. Можливість переміщати фрагменти за межі робочого поля або в інше вікно і назад для поліпшення наочності.

Слід врахувати, що при створенні нової гри всі фрагменти повинні бути роз'єднані та розміщені безладно в області робочого поля або в області, відведеної спеціально для фрагментів. При використанні окремої області для відображення фрагментів може бути застосована її прокрутка і зміна масштабу.

Розроблюється, являє собою програмну реалізацію відомої логічної гри. Мета гри полягає в тому щоб набрати максимальну кількість очок. Суть гри полягає в наступному: на ігровому полі відображаються круги різного кольору, гравцеві пропонується створити лінію з кіл однакового кольору, розташованих по горизонталі або по вертикалі, створена лінія. Згоряє.. Причому лінія може. Згоріти., Тільки в тому випадку якщо кількість елементів в ній дорівнює 3. Після цієї процедури порожні місця на ігровому полі заповнюються новими елементами. Лінію можна створити шляхом перестановки по горизонталі або по вертикалі сусідніх елементів. Гра закінчується тоді коли можливо створити жодної лінії. Додаток повинен забезпечувати можливість завдання кількості квітів елементів (кіл). Слід врахувати що кольори кіл вибираються довільним чином виходячи з заданої кількості. Крім того, лінії (3 і більше елементів) одержувані при довільній розстановки елементів " згоряють ".

76. ЛОГІЧНА ГРА " МОРСЬКИЙ БІЙ " Розроблюється, являє собою програмну реалізацію відомої логічної гри. Додаток повинен забезпечувати:

76.1. Розстановку. Кораблів. на ігровому полі 10х 76.2. Вибір противника (людина, комп'ютер).

76.3. Зміна інтерфейсу залежно від вибору противника.

76.4. Фіксацію імен супротивників і число перемог.

Розроблюється, являє собою програмну реалізацію логічної гри " Реверсі ". Гра йде на полі довільного розміру. Два гравці по черзі встановлюють фішки свого кольору на полі. Фішку можна ставити тільки на ті клітини, поряд з якими вже стоять фішки. Якщо між встановленою фішкою і який або інший фішкою того ж кольору знаходяться фішки іншого кольору, всі вони змінюють свій колір.

78. ЛОГІЧНА ГРА " ВОДОПРОВІДНИК " Суть гри полягає в споруді трубопроводу від одного краю ігрового поля до іншого за певний час. Грає один гравець. Комп'ютер пропонує черговий вузол трубопроводу, гравець може приєднати його до кінця трубопроводу, попередньо повернувши його потрібною стороною. У певний момент часу з початку гри, в трубопровід починає подаватися вода, яка повільно заповнює трубопровід. Якщо трубопровід буде заповнений до того, як гравець закінчить будівництво - гравець програв.

Розроблюється, являє собою програмну реалізацію відомої логічної гри " Сокобан ". Грає один гравець. Гравець послідовно переходить від одного рівня до іншого, по мірі виконання завдань.

Рівень являє собою лабіринт, в якому безладно розставлені ящики.

Гравець повинен штовхаючи ящики чоловічком розташувати їх на своїх місцях (місця відзначені на лабіринті). Чоловічок може штовхати тільки один ящик. Якщо ящик впирається в стіну, то далі його штовхати не можна.

Програма представляє собою Тетріс на полі довільного розміру. Програма повинна надавати можливість вибирати розмір фігур (4, 5, 6, 7 клітин). Швидкість падіння управляється автоматично залежно від часу гри.

81. ЛОГІЧНА ГРА " BREAK HOUSE " Широко поширена в часи БК -0010 -01 та Spectrum гра.

Гравець переходить від рівня до рівня. Кожен рівень являє собою клітинне ігрове поле- лабіринт. Клітка може бути прохідний, або на неї може стояти блок. Блоки можуть бути багатоклітинними. Також, є рухомі по простих траєкторіях (вперед -назад) блоки, якщо рухомий блок притисне гравця до стіни або іншого блоку - гравець буде розчавлений.

Ігрове поле містить джерело лазера, набір цілей, набір дзеркал. Дзеркала й цілі виставляються на полі випадковим чином на початку гри. Кожне дзеркало може провертатися в будь-якому напрямку з кроком 30гр. Гравець повинен повертаючи дзеркала по черзі спалити всі цілі.

африканської ігри " Авеля " (інша назва " Манкала "). Ігрове поле складається з двох рядів, по 6 лунок у кожному. Кожна лунка на початку гри містить 4 каменю. Нижній ряд належить гравцю, верхній - його противникові. Гравці роблять ходи по черзі. Для ходу гравець бере камені з будь-якої своєї непорожній лунки, і розкладає їх по одному в кожну наступну лунку, рухаючись проти годинникової стрілки. Початкова лунка завжди пропускається. Якщо гравець кладе останній камінь у лунку супротивника І лунка містить 2 або 3 каменю (включаючи щойно покладений) то гравець збирає камені з лунок, рухаючись за годинниковою стрілкою, до тих пір, поки два вищенаведених умови дотримуються. Якщо гравець не може зробити черговий хід, він збирає всі залишилися камені, гра закінчується і визначається переможець.

Великий чаклун сказав, що шадокскіе ракети зазнають невдачі тому, що не вистачає транзисторів в системах безпеки.

Транзистори потрібного типу збирають з рослин, які ростуть на городах Гібі. Ви повинні відправитися на планету Гібі і привести потрібні транзистори. Будьте обережні, Гібі дуже розумні. Вони дозволяють Шадокам забиратися в свої городи, але оточують город з усіх боків. Всякий раз, коли рослина зацвітає і дає транзистор, вони мчать, щоб зібрати урожай раніше шадока. Зверніть увагу, що рослини мають різною плодоносністю.

85. ЛОГІЧНА ГРА " ЗВОРОТНЯ ТЕТРІС " Тетріс навпаки. Гравець вибирає фігуру і кидає, комп'ютер намагається встановити її у склянку. Мета гри - завалити комп'ютер.

Розроблюється, являє собою програмну реалізацію логічної гри " Шашки ". Необхідно реалізувати підмножина правил класичних шашок на дошці 8x8.

Відома гра на шашковому полі. Противники розставляють свої шашки симетрично в протилежних кутках дошки у вигляді прямокутників 3x4. Ходи здійснюються по черзі. За один хід можна рушити одну шашку на одну вільну клітину. Якщо до шашці примикає шашка супротивника, а за нею є вільне поле, можна «стрибнути»

через шашку супротивника на це вільне поле. За один хід можна робити кілька послідовних стрибків однією шашкою. Виграє той, хто швидше вибудує свої шашки на позиції противника.

Відома гра. Необхідно реалізувати розумне підмножина міжнародних шахових правил, як вони визначені FIDE. Вчити грі в шахи комп'ютер не потрібно, достатньо реалізувати гру двох чоловік за одним комп'ютером.

У KBounce грають на полі, оточеному стіною, з двома або більше м'ячами, які відскакують від стін. Розмір поля зменшується, якщо ви створюєте стіну і при цьому ніякої куля не чиниться потрапили в пастку. Щоб пройти рівень, гравцеві за даний час потрібно зменшити розмір поля принаймні на 75 %. На кожному наступному рівні до гри додається по одній кулі, а гравцеві дається більше життів і часу. Підрахунок очок залежить від того, наскільки ви зменшили площу. Нові стіну будуються по клацанню лівою кнопкою миші на вільному просторі поля. Після клацання, починаючи від клітини, де він був зроблений, в протилежних напрямках починають будуватися дві частини стіни. За один проміжок часу може будуватися тільки одна стіна.

Правила гри: Щоб виграти в KSnake, вам потрібно з'їсти всі яблука в кімнаті і вийти через двері, яка відкриється вгорі. З кожним з'їденим яблуком ви стаєте довшим. Якщо ви вріжетеся в стіну, ви помрете. Якщо ви вріжетеся в себе, ви помрете. Якщо вам в голову потрапить м'яч, ви помрете. Якщо ви занадто довго не будете їсти яблука, з'являться нові.

91. ГРА - АРКАДА " КОСМІЧНА ДУЕЛЬ " Кожен гравець керує одним кораблем. Корабель може повертатися, прискорюватися, стріляти і закладати міни. У кожного корабля є певна кількість енергії. Кораблю потрібна енергія для поворотів, прискорення, стрільби та закладання мін. Корабель отримує її за допомогою своїх сонячних батарей. Кількість енергії, яку корабель отримує, залежить від відстані та напрямки, в якому знаходиться сонце. Корабель отримує більше енергії поблизу сонця і менше біля кордону. Він отримує повну кількість енергії, якщо сонце світить прямо на батареї, частина енергії, якщо воно світить під кутом і, зовсім не отримує її, якщо сонце світить на торець батареї. Якщо у корабля закінчилася енергія, він втрачає керування і не може стріляти. Зіткнення зі своїми або чужими снарядами і мінами зменшує здоров'я корабля. Якщо зіткнуться два кораблі, то слабший корабель буде знищений, і здоров'я сильнішого зменшиться на значення здоров'я слабкого корабля, плюс деяке значення (Збиток при аварії). Корабель знищується, коли він влітає у сонці. Снаряди літають навколо сонця як кораблі. У хв є деяка кількість енергії, щоб залишатися на одному місці. Коли енергія закінчується, міна падає на сонці. Мінах, розташованим біля сонця, потрібно більше енергії, ніж розташованим далеко від нього. Міни можуть бути знищені снарядами. Час від часу на полі бою з'являються заправки.

Мета гри прожити довше, ніж супротивник. Тому не можна врізатися в стіни, себе і супротивника. Після початку раунду гравці вже не можуть зупинити свій рух (якщо не натиснута пауза). Ви можете тільки намагатися уникати зіткнення, постійно змінюючи напрямок руху. Крім того, ви можете заважати своєму противнику. Ви можете збільшувати швидкість свого руху, натискаючи на клавішу прискорення. Раунд починається, коли всі гравці натиснуть на якунебудь клавішу напрямку руху. Перший рух буде відбуватися в цей бік.

6. ПОРЯДОК ЗАХИСТУ КУРСОВОЇ РОБОТИ ТА ЇЇ ОЦІНКА До захисту курсові роботи студент допускаються викладачем, який керує курсовим проектуванням. Необхідними умовами допуску до захисту є:

a) наявність діючої програми, яка відповідає b) правильно оформлений похідний код програми;

c) відповідність пояснювальної записки стандарту Захист відбувається перед комісією з трьох викладачів у присутності студентів з академічної групи автора.

Студент під час доповіді повинен викласти основні результати курсової роботи. Орієнтовний час виступу - 10 хвилин. Після доповіді студент повинен відповісти на поставлені запитання. Якщо з відповідей на запитання з’ясується, що студент не є єдиним автором курсової роботи, вона відхиляється, а студент отримує нове завдання.

Курсова робота оцінюється за наступними критеріями:

окремих етапів календарному плану;

7. ПЕРЕЛІК ДЖЕРЕЛ, ЩО РЕКОМЕНДОВАНІ ДЛЯ

ВИКОНАННЯ КУРСОВОЇ РОБОТИ

1. Бадд Т. Объектно-ориентированное программирование в действии: Пер. с англ./Тимоти Бадд. – СПб.: Питер, 1997.–

2. Бондарев В.М., Программирование на С++. Учебное пособие.

– Харьков: СМИТ, 2004г. – 294 с.

3. Гамма Э. И др. Приемы объектно-ориентированного программирования. - СПб.: Питер, 2001г.

4. Дейтел Х., Дейтел П. Как программировать на С++. Третье издание.-М.: ЗАО „Издательство БИНОМ”, 2001г.-1152с.

5. Дьюхарт С. Старк К. Программирование на С++. Киев: Диалог 6. Ирэ Пол. Объектно-ориентированное программирование с использованием C++: Пер. с англ. - Киев: НИИПФ ДиаСофт Лтд, 1995. 480с.

7. Павловская Т.А. С/С++. Программирование на языке высокого уровня.- СПб.: Питер, 2001.- 464 с.

8. Прата Стивен. Язык программирования С. Лекции и упражнения. Учебник.- СПб.: ООО «ДиаСофтЮП», 2002.- 9. Скляров В.А. Язык C++ и объектно-ориентированное программирование: Справочное издание. - Минск: Вышэйшая школа, 1997. 480с.

10. Страуструп Б. Язык программирования С++. Специальное издание.-М., СПб.: ”Издательство БИНОМ” – „Невский Диалект”, 2001г.-1099 с.

11. Сэвитч У. С++ в примерах.-М: Экон, 1997г.






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.