Студопедия

Главная страница Случайная страница

Разделы сайта

АвтомобилиАстрономияБиологияГеографияДом и садДругие языкиДругоеИнформатикаИсторияКультураЛитератураЛогикаМатематикаМедицинаМеталлургияМеханикаОбразованиеОхрана трудаПедагогикаПолитикаПравоПсихологияРелигияРиторикаСоциологияСпортСтроительствоТехнологияТуризмФизикаФилософияФинансыХимияЧерчениеЭкологияЭкономикаЭлектроника






Процесс создания дизайнерского 3D проекта






 

3D визуализация - это творческий процесс, итогом которого является изображение, вызывающее у зрителя определенные ощущения и эмоции, передающее настроение автора, оставляющее какое-либо впечатление.

Для создания дизайнерского проекта необходимо пройти целый ряд этапов. Под дизайнерским проектом будем подразумевать любую интерьерную или экстерьерную сцену, которую нужно смоделировать и визуализировать. Опыт подсказывает, что наилучший способ справиться с любым проектом - проанализировать его и разбить на более простые составляющие. Этот процесс анализирования и планирования должен быть на стадии подготовки к работе над проектом. Это является необходимым и неотъемлемым требованием, особенно если вы хотите уложиться в запланированные сроки и, что немаловажно, в бюджет проекта.

Каждый дизайнерский 3D проект создаётся в несколько этапов:

- фотосъёмка;

- обмер помещения;

- вычерчивание плана;

- создание коробки помещения;

- назначение материалов;

- мебель и аксессуары;

- постановка света;

- визуализация.

Удобнее и эффективнее работать в следующей последовательности.

1 этап - Фотографирование и обмер помещения, рисунок 55.

 

 

Рисунок 55

 

Первый этап является организационным. Вы встречаетесь с заказчиком (интервью), обговариваете проект, делаете все необходимые замеры и фотографии.

2 этап - Вычерчивание плана помещения, рисунок 56.

Рисунок 56

 

Удобнее и быстрее это делать в какой-нибудь программе проектирования, например, AutoCAD. Хотя можно построить точный план и в 3ds Max, затратив значительно больше времени.

3 этап - Создание коробки помещения, рисунок 57.

 

 

Рисунок 57

 

Прежде чем воплощать дизайнерскую идею интерьера необходимо построить коробку помещения. Коробка помещения - это все стены с оконными и дверными проемами, пол и потолок, плинтуса и карнизы, балки и колонны. Создание коробки помещения - это неотъемлемый этап в создании проекта. На этом этапе от вас потребуются знания различных методов построения стен и немного практики.

Стены можно смоделировать самыми разными способами. При построении стен, проёмов, колон и других архитектурных элементов необходима точность. Для обеспечение точности моделирования в 3ds Max есть различные возможности, такие как выравнивание, точный ввод значений перемещения, поворота и масштабирования, привязки и многое другое.

4 этап – Меблировка, рисунок 58.

Рисунок 58

 

Наполнение помещения мебелью, аксессуарами и прочими элементами интерьера - это самый главный этап любого проекта. Ради этого, собственно, всё и затеивалось. Суть этого этапа показать идею дизайнера. Когда вы добавите в помещение шторы, мебель, аксессуары, то уже можно будет показать заказчику черновой вариант.

При работе над этим этапом желательно мебель делать в отдельном слое, чтобы легко можно было отключать видимость этих объектов. Что-то из мебели придется моделировать самим, что-то можно взять из библиотек трехмерных моделей. Моделировать единицы мебели лучше в отдельных файлах, а потом внедрять их в сцену с проектом. Таким образом, вы будете организовывать собственную библиотеку. При моделировании мебели и аксессуаров можно использовать все известные вам методы моделирования.

5 этап - Подбор и назначение материалов, рисунок 59.

 

 

Рисунок 59

Этот этап непосредственно связан с четвертым. Обычно эти этапы смешиваются, т.е. если добавляется новый элемент интерьера, то ему сразу назначается материал. Именно материалы придают итоговым картинкам реалистичность. На этом этапе придется потрудиться и поискать подходящие текстуры, возможно, что-то придется рисовать самим, что-то сканировать, что-то фотографировать или использовать библиотеки материалов.

Конечно же, для создания хорошей текстуры пригодится знание какого-нибудь графического пакета, например, Photoshop. В 3ds Max есть редактор материалов, с помощью которого можно создавать материалы с повторяющимся узором, сложные составные материалы, стекло, штукатурку и другие необходимые в дизайнерских проектах материалы. Меблировка и подбор материалов самые длительные этапы, требующие много времени и терпения. Нужно морально быть готовыми к тому, что оценивать будут не ваш труд и проделанную работу, а всего лишь интерьер помещения, ну а это дело вкуса, поэтому мнения будут разные.

6 этап - Постановка света, рисунок 60.

 

 

Рисунок 60

 

Это самый сложный и ответственный этап проекта. Плохо поставленный свет может все испортить (впрочем, как и плохой ракурс). Даже профессионал может потратить на постановку света больше времени, чем на все остальные этапы вместе взятые. Нужно предусмотреть все источники света, которые будут в реальном помещении, и смоделировать их. Именно на этом этапе 3D художник проявляет себя как творческая личность. В каждом отдельном проекте постановка света - это новизна. Нет одинаковых проектов. Если дать нескольким визуализаторам одинаковую сцену и попросить поставить свет - то итоги будут абсолютно разными. Свет играет важнейшую роль и в интерьере и в экстерьере.

Есть несколько вариантов освещения: дневное, вечернее и ночное. Дневное освещение предполагает, что свет попадает в комнату из окон. Это самый простой вариант, потому что в таком случае свет от внутренних источников помещения не моделируется.

Вариант вечернего освещения предполагает, что помещение освещает свет из окна, а так же свет от включенных осветительных приборов внутри помещения. Этот вариант намного сложнее, потому что чем больше источников, тем сложнее их настроить так, чтобы в совокупности они освещали помещение красиво, не было засвеченных стен и слишком тёмных углов.

Ночное освещение предполагает, что света из окон нет, а помещение освещается только внутренними источниками.

Что касается освещения экстерьеров, то там используются аналогичные варианты. Для моделирования утреннего и дневного света источники расставляются таким образом, чтобы имитировать свет неба и солнца. При использовании глобального освещения достаточно двух источников. Сложнее дело обстоит с вечерней и ночной визуализацией. Для постановки вечернего и ночного света необходимо поставить источники в окна, подсветить всё здание снизу вверх. Для этого может понадобиться несколько десятков источников. Цвета неба, травы, асфальта должны быть приглушенными, затенёнными. Необходимо смоделировать свет от уличных фонарей, если они предполагаются в проекте, а это ещё дополнительные источники. Как видите, в вечерней и ночной визуализации работы намного больше.

Постановка света - это действительно очень сложный процесс, требующий большого опыта и терпения. С помощью плагина VRay получаются фотореалистичные картинки, но для его использования необходим мощный компьютер, потому что VRay требует много времени на визуализацию.

7 этап – Визуализация, рисунок 61

 

 

Рисунок 61

 

Визуализация - заключительный этап всей проделанной работы. Во-первых, он требует правильной постановки камер, ведь от выбора ракурса (видовой точки) зависит очень многое. Здесь визуализатор должен проявить себя как профессиональный фотограф. Плохой ракурс камеры может загубить всю работу. Обидно видеть картинки с хорошим моделированием, но с плохо выбранным углом обзора. Во-вторых, необходимо правильно подобрать размер и разрешение изображения.

Итоговые картинки надо обязательно обрабатывать в растровом редакторе, например в Photoshop. У дизайнеров есть поговорка, что главный Render это Photoshop. В качестве итогового продукта можно делать не только картинки, но и панорамный рендеринг, и пролет камеры по помещению, т. е. видеоролик - анимационные ролики очень нравятся заказчикам.

 






© 2023 :: MyLektsii.ru :: Мои Лекции
Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав.
Копирование текстов разрешено только с указанием индексируемой ссылки на источник.